quinta-feira, 5 de dezembro de 2019



Olá galera, hoje vamos ver um pouco sobre ensino híbrido e sala de aula invertida.

Bom, sobre ensino híbrido já havia escutado alguém falar nesse nome, mas não tinha conhecimento sobre o assunto até nossa colega de sala trazer sobre o assunto e aguçado em mim a curiosidade de descobrir um pouco mais sobre o assunto. Então fazendo minhas leituras e pesquisando uma forma diferente, achei uma imagem que pode mostrar um pouco do que entendi.



Já no que se diz respeito a sala de aula invertida, eu particularmente já trabalhei, não muitas vezes, uma vez que dar um pouco de trabalho e muitas alunos e pais ainda tem a cultura de que os alunos aprendem em sala de aula com o professor, ainda há preconceito sobre esse tipo de aula. O vídeo abaixo mostra um pouco de como funciona esse tipo de aula.



Pronto, essa é a minha contribuição para o assunto. Concluo só salientando que não podemos deixar cair no modismo nenhum desse assunto. É um assunto que está sendo bem discutido, mas na prática precisamos ver toda a eficiência do trabalho.

domingo, 3 de novembro de 2019


Robótica Educacional e Cultura Maker


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Fonte: Nova Escola


Nosso estudo de hoje será sobre Robótica Educacional e Cultura Maker. Antes de entrarmos nesse assunto propriamente dito, vamos entender um pouco sobre robótica.

A robótica para (Cambruzzi, 2014) é uma área multidisciplinar que se vale dos conhecimentos de outras ciências, como Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica e Inteligência Artificial para criação de robôs.

Podemos, então, dizer que a robótica educacional é um meio moderno e eficiente de levar o aluno a pensar na essência do problema, assimilando-o para, posteriormente, acomodá-lo em sua perspectiva de conhecimento.

Para (Cambruzzi, 2014) robótica Educacional tem como principal característica um ambiente de aprendizagem no qual os alunos podem montar, programar e analisar o comportamento de um robô ou sistema robotizado.  Isto promove a socialização e a autonomia no aprendizado, criando um ambiente que reúne ciência, tecnologia e trabalho manual.

Vale salientar que nesse ambiente de ensino e aprendizagem podemos utilizar tanto o material “adequado”, como sucata (correia, alumínio, tampas de garrafas, retalhos de fios, etc.). O importante é não ter desculpas para um bom trabalho, uma vez que na busca desses materiais para uma construção, floresce nos alunos o senso crítico (econômico e social), habilidades, desenvoltura manual, agilidade e principalmente, a criatividade.

Podemos observar e destacar que a Robótica Educacional exige do aluno a organização de tarefas e pensamentos, começando pelo planejamento, até a montagem mecânica e a programação da lógica do robô. De acordo com Dougherty (2016), o movimento Maker aponta para uma transformação social, cultural e tecnológica que nos convida a participar como produtores e não apenas consumidores.

O interessante é que essa cultura coloca o aluno como o protagonista desse ensino, onde todo o processo é aberto e colaborativo (um momento de descobertas onde todos participem se ajudando), criativo e inventivo (explora a todo momento o melhor de todos os alunos), mão-na-massa e divertido (não deixa nenhum aluno fora do desenvolvimento do trabalho).

Destacamos que o trabalho com a cultura maker não é um trabalho fácil, uma vez que exige uma capacitação dos profissionais, mudanças nos currículos nos centros de formação de professores. Além de um investimento intelectual e material de todos os envolvidos.



Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais

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Fonte: marketing & games

Hoje vamos abordar uma temática quer envolve uma certa inquietação e aceitação em diversos educadores – aprendizagem baseada em jogos digitais.

Todos nós sabemos que as novas gerações já nasceram sob a era digital, ou seja, essa geração está totalmente inserida em um contexto em que nem os pais, nem professores conseguem explicar ou acompanhar, caso batam de frente. Sendo assim, os discentes e jovens profissionais de hoje tendem a ser mais rápidos, mais dinâmicos e conhecem a tecnologia com enorme propriedade comparado aos mais antigos. Visando de certa forma despertar Para despertar o interesse dos nativos digitais e aproveitar seu entusiasmo e capacidade de aprendizagem, o ensino, em sua totalidade, deve se adaptar a esse novo tempo, essa nova era, buscando uma aprendizagem que der sentido ao aluno, despertando seu interesse através de recursos tecnológicos.

Assim, Prensky (2012) explica que a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais é um processo interativo de alto envolvimento, que permite um diálogo mais equitativo entre teoria e prática.

Gros (2003) enfatiza que os jogos precisam ter todos seus objetivos de aprendizagem muito bem definidos e que é necessário ensinar conteúdo das disciplinas aos usuários, ou então, promover habilidade importantes ou o desenvolvimento de estratégias para alargar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos envolvidos.

É bem notório que a utilização de jogos educacionais na prática docente traz um momento de ensino mais prazeroso, destacando-se o poder motivacional que essas mídias tem nesse processo. Essa motivação traz junto uma série de habilidades e estratégias desenvolvidas nos alunos. Gros (2003) ressalta que que os jogos educacionais digitais trazem efeito motivador, facilitador do aprendizado, desenvolvimento de habilidade cognitivas, aprendizado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização e comportamento expert, como benefícios no ensino e aprendizagem.

Sendo assim, entende-se que os jogos digitais educacionais podem ser importantes para enriquecer aulas e ambientes virtuais de aprendizagem, desenvolvendo as habilidades acima citadas.

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Diário de curso!

Nesse ambiente irei compartilhar, leituras relacionadas ao meu objeto de estudo!