quarta-feira, 29 de janeiro de 2020



Resultado de imagem para laboratorio virtual de aprendizagem
Fonte: Ebulabzz

Hoje nosso estudo será sobre LVA (Laboratório de Aprendizagem Virtual). Antes de falar sobre LVA, quero abrir uma exceção para falar um pouco sobre os tipos de laboratórios de aprendizagem, na verdade, apenas citá-los e fazer um breve resumo.

Podemos dizer que os laboratórios possuem diferentes modalidades, e que essas modalidades vão oferecer situações e aprendizagem dentro de um contexto muito específico e objetivo. Para Schimidt e Tarouco (2008) há três tipos de laboratórios:

1- Presenciais (LPA): São espaços localizados na instituição de ensino, onde os alunos estudam e relaizam diversos experimentos com os materiais dispostos e oferecidos a eles no momento da aula. É um trabalho mais colaborativo com a participação direta do professor responsável e os alunos, que normalmente são divididos em grupos compartilhando os mesmos materiais.

2- Remotos (LRA): Não é necessária a presença do aluno na instituição para que este possa realizar seus experimentos. Este tipo de ferramenta oferece ao aluno uma interface que lhe permite à manipulação a distância de instrumentos. Algo que possa trazer aos alunos por meio de instrumentos uma realidade do assunto estudado.

3- Virtuais (LVA): os alunos interagem com representações virtuais que reproduzem o ambiente de um laboratório real. Este tipo de aplicação é totalmente baseado em simulações, dispondo somente de representações computacionais da realidade.

Nesse último, onde está nosso objeto de estudo, é hoje, talvez o mais dinâmico e mais atrativo para nossos alunos, uma vez que, os mesmo estão totalmente inseridos no mundo mais tecnológico. 

Iowa (1999, p. 10) define os LVA como “[...] espaços eletrônicos de trabalho destinados à colaboração a distância e experimentação em pesquisa ou outra atividade criativa para gerar e distribuir resultados utilizando a informação distribuída e as tecnologias de comunicação”.

 Mas devemos entender que o LVA não deve ser o substituto do LPA e sim deve ser tido como um auxílio ou complemento de uma aprendizagem, ou até mesmo utilizado quando não há, por exemplo, recurso financeiro.


MOBILIDADE E UBIQUIDADE

Aprendizagem com Mobilidade e Aprendizagem Ubíqua
Fonte: Barbosa, D

Bom, quando o trema foi trazido e assim que li a palavra MOBILIDADE pensei em algo sobre movimento e ao mesmo tempo refleti " nessa disciplina será que se trata de internet ou tecnologia?". Passei a me indagar sobre isso no meu íntimo só eu e eu mesmo.

Daí com o avanço da discussão e do estudo vi que não estava distante do que havia pensado nas duas formas. Juntando os dois entendimentos, percebo que as tecnologias da mobilidade quebram fronteiras, permite o real e o virtual se completarem, está em vários lugares ao mesmo tempo com várias pessoas. Tá então o que ser mobilidade?

Aprendizagem com Mobilidade tem como elemento principal a possibilidade de mobilidade do sujeito que aprende, permitindo que este acesse informações em qualquer lugar, com o apoio das tecnologias digitais. ( Saccol et al. 2010 e Barbosa, D, 2007).

Para Barbosa, D (2007) a Aprendizagem ubíqua é um processo que se desenvolve de forma ubíqua e permanente, no qual esta a aprendizagem acontece em qualquer lugar, tempo e a partir de vários dispositivos de acesso e redes de interconexão, como por exemplo dispositivo móveis.

Se pensarmos no atual contexto educacional, com o avanço tecnológico, recursos (dispositivos e redes) não se apoiam mais a educação dentro do s planos formais e decididos pelos professores e/ou escola, e sim no dinamismo dos alunos, dentro de um contexto onde os mesmos tem que se envolverem e decidir sobre meios para suprir suas necessidades, dentro do autonomismo de sua aprendizagem. O aprendiz, hoje, tem uma aprendizagem mais dinâmica e significativa onde pode se mover para diferentes lugares, em diferentes tempos, com diferentes pessoas, utilizando diferentes formas de acesso e comunicação, para construir sua aprendizagem.

Entendo que a Aprendizagem com mobilidade e ubíqua é uma evolução natural do ser um humano, de um povo, de uma cultura, afim de tornar o ensino mais acessível e flexível.

quinta-feira, 5 de dezembro de 2019



Olá galera, hoje vamos ver um pouco sobre ensino híbrido e sala de aula invertida.

Bom, sobre ensino híbrido já havia escutado alguém falar nesse nome, mas não tinha conhecimento sobre o assunto até nossa colega de sala trazer sobre o assunto e aguçado em mim a curiosidade de descobrir um pouco mais sobre o assunto. Então fazendo minhas leituras e pesquisando uma forma diferente, achei uma imagem que pode mostrar um pouco do que entendi.



Já no que se diz respeito a sala de aula invertida, eu particularmente já trabalhei, não muitas vezes, uma vez que dar um pouco de trabalho e muitas alunos e pais ainda tem a cultura de que os alunos aprendem em sala de aula com o professor, ainda há preconceito sobre esse tipo de aula. O vídeo abaixo mostra um pouco de como funciona esse tipo de aula.



Pronto, essa é a minha contribuição para o assunto. Concluo só salientando que não podemos deixar cair no modismo nenhum desse assunto. É um assunto que está sendo bem discutido, mas na prática precisamos ver toda a eficiência do trabalho.

domingo, 3 de novembro de 2019


Robótica Educacional e Cultura Maker


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Fonte: Nova Escola


Nosso estudo de hoje será sobre Robótica Educacional e Cultura Maker. Antes de entrarmos nesse assunto propriamente dito, vamos entender um pouco sobre robótica.

A robótica para (Cambruzzi, 2014) é uma área multidisciplinar que se vale dos conhecimentos de outras ciências, como Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica e Inteligência Artificial para criação de robôs.

Podemos, então, dizer que a robótica educacional é um meio moderno e eficiente de levar o aluno a pensar na essência do problema, assimilando-o para, posteriormente, acomodá-lo em sua perspectiva de conhecimento.

Para (Cambruzzi, 2014) robótica Educacional tem como principal característica um ambiente de aprendizagem no qual os alunos podem montar, programar e analisar o comportamento de um robô ou sistema robotizado.  Isto promove a socialização e a autonomia no aprendizado, criando um ambiente que reúne ciência, tecnologia e trabalho manual.

Vale salientar que nesse ambiente de ensino e aprendizagem podemos utilizar tanto o material “adequado”, como sucata (correia, alumínio, tampas de garrafas, retalhos de fios, etc.). O importante é não ter desculpas para um bom trabalho, uma vez que na busca desses materiais para uma construção, floresce nos alunos o senso crítico (econômico e social), habilidades, desenvoltura manual, agilidade e principalmente, a criatividade.

Podemos observar e destacar que a Robótica Educacional exige do aluno a organização de tarefas e pensamentos, começando pelo planejamento, até a montagem mecânica e a programação da lógica do robô. De acordo com Dougherty (2016), o movimento Maker aponta para uma transformação social, cultural e tecnológica que nos convida a participar como produtores e não apenas consumidores.

O interessante é que essa cultura coloca o aluno como o protagonista desse ensino, onde todo o processo é aberto e colaborativo (um momento de descobertas onde todos participem se ajudando), criativo e inventivo (explora a todo momento o melhor de todos os alunos), mão-na-massa e divertido (não deixa nenhum aluno fora do desenvolvimento do trabalho).

Destacamos que o trabalho com a cultura maker não é um trabalho fácil, uma vez que exige uma capacitação dos profissionais, mudanças nos currículos nos centros de formação de professores. Além de um investimento intelectual e material de todos os envolvidos.



Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais

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Fonte: marketing & games

Hoje vamos abordar uma temática quer envolve uma certa inquietação e aceitação em diversos educadores – aprendizagem baseada em jogos digitais.

Todos nós sabemos que as novas gerações já nasceram sob a era digital, ou seja, essa geração está totalmente inserida em um contexto em que nem os pais, nem professores conseguem explicar ou acompanhar, caso batam de frente. Sendo assim, os discentes e jovens profissionais de hoje tendem a ser mais rápidos, mais dinâmicos e conhecem a tecnologia com enorme propriedade comparado aos mais antigos. Visando de certa forma despertar Para despertar o interesse dos nativos digitais e aproveitar seu entusiasmo e capacidade de aprendizagem, o ensino, em sua totalidade, deve se adaptar a esse novo tempo, essa nova era, buscando uma aprendizagem que der sentido ao aluno, despertando seu interesse através de recursos tecnológicos.

Assim, Prensky (2012) explica que a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais é um processo interativo de alto envolvimento, que permite um diálogo mais equitativo entre teoria e prática.

Gros (2003) enfatiza que os jogos precisam ter todos seus objetivos de aprendizagem muito bem definidos e que é necessário ensinar conteúdo das disciplinas aos usuários, ou então, promover habilidade importantes ou o desenvolvimento de estratégias para alargar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos envolvidos.

É bem notório que a utilização de jogos educacionais na prática docente traz um momento de ensino mais prazeroso, destacando-se o poder motivacional que essas mídias tem nesse processo. Essa motivação traz junto uma série de habilidades e estratégias desenvolvidas nos alunos. Gros (2003) ressalta que que os jogos educacionais digitais trazem efeito motivador, facilitador do aprendizado, desenvolvimento de habilidade cognitivas, aprendizado por descoberta, experiência de novas identidades, socialização e comportamento expert, como benefícios no ensino e aprendizagem.

Sendo assim, entende-se que os jogos digitais educacionais podem ser importantes para enriquecer aulas e ambientes virtuais de aprendizagem, desenvolvendo as habilidades acima citadas.

quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Diário de curso!

Nesse ambiente irei compartilhar, leituras relacionadas ao meu objeto de estudo!